Descubre la gamificación y su impacto en la productividad

Descubre la gamificación y su impacto en la productividad

La filosofía de Yu-kai Chou sostiene que la vida cotidiana puede ser tan gratificante como los videojuegos.

Partiendo de esta idea y guiado por su amor por los juegos de rol (RPG), buscó crear un marco para mejorar tanto la eficiencia como el bienestar en áreas laborales y educativas.

Con esta visión, el taiwanés-estadounidense decidió enfocarse en estudiar la gamificación, término derivado de la palabra inglesa “game” que significa “juego”.

El principio es que la diversión y satisfacción que se obtiene al progresar en un juego pueden aplicarse a la vida diaria para aumentar la eficiencia en la realización de tareas.

Tras años de investigación, desarrolló su propio modelo de gamificación al que llamó Octalysis Framework. Este resume ocho elementos clave y pone el foco en la motivación humana durante los procesos, no solo en la funcionalidad.

  • Significado y llamado épico
  • Desarrollo y logro
  • Empoderamiento de la creatividad y retroalimentación
  • Propiedad y posesión
  • Influencia social y relación
  • Escasez e impaciencia
  • Imprevisibilidad y curiosidad
  • Pérdida y evasión

Yu-kai Chou, quien dará una conferencia en Chile el 6 de agosto, afirma que al entender y aplicar estos principios se pueden crear experiencias atractivas que beneficien a las personas y sus objetivos comunes.

Ha compartido sus conocimientos sobre gamificación en universidades como Harvard, Stanford, Oxford y Yale, y ha sido orador en compañías como Google, Tesla y LEGO.

Además, es autor del libro “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards” (Octalysis Media, 2015).

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La idea de construir este esquema no surgió de la nada. Su relación con los videojuegos data de su niñez.

Cómo surgió la propuesta de Yu-kai Chou sobre la gamificación

“Creo que mi primera consola fue la Nintendo NES. Vivía en Sudáfrica y tenía 4 años cuando un amigo de la familia me la regaló. Jugaba títulos clásicos como Super Mario y Megaman, conocido también como Rockman en Japón. También tenía cartuchos con muchos juegos”, recuerda en una entrevista.

Más tarde, regresó con su familia a Taiwán, donde se sumergió en el mundo de los juegos de rol.

“Estaba en sexto grado, tenía alrededor de 11 o 12 años, cuando jugué StarCraft y me pareció increíble. Fue la primera vez que jugué en línea con otras personas”.

Destaca que uno de los aspectos que más le atraía de este juego era su alta competitividad y rapidez, en contraste con juegos más pausados como Age of Empires.

“Luego nos mudamos a Estados Unidos cuando estaba en octavo grado. Allí disfruté de juegos como Super Smash Bros. que jugué en la universidad y me volví muy competitivo (…) pero el que más me ha marcado en la vida es Diablo II”.

En esa época, dedicaba mucho tiempo a mejorar a sus personajes y sus habilidades.

No obstante, después de invertir “miles de horas” en Diablo II, sus amigos empezaron a enfocarse en otros juegos, lo que lo llevó a un dilema.

“Pensé: ‘Esto es horrible, pero supongo que también tengo que dejarlo’. Así que lo dejé (para no jugar solo). Estaba en una situación donde tenía que decidir cortar un juego e iniciar otro. Me sentí muy vacío. Había pasado tantas horas aprendiendo a hacer que un personaje del juego fuera increíble, pero en la vida real no estaba ni cerca de eso”.

Fue entonces cuando se cuestionó cómo podía participar en un juego que lo potenciara y tuviera un impacto en la vida real, más allá de la pantalla.

Después de reflexionar, decidió investigar el campo de la gamificación.

“Es como aplicar todas las mecánicas divertidas del diseño de videojuegos a la vida diaria: trabajo, escuela, shopping, etc.”

En su investigación, que culminó en el Octalysis Framework, también se interesó por un videojuego llamado FarmVille, en el que los usuarios manejan una granja virtual, cosechando cultivos y cuidando animales.

“Lo encontré muy curioso. Veía a mi madre jugarlo, a veces se levantaba a las 5:00 am para cuidar sus cultivos. Me preguntaba por qué la gente lo usaba. No lo encontraba entretenido ni épico. Y eso que podía ser muy estresante, porque tienes que cuidar todo”.

Implementación de su marco en entornos laborales

Yu-kai explica un caso concreto donde se implementó el Octalysis Framework.

“Uno de nuestros casos de estudio más destacables es en Brasil, llevado a cabo por un alumno mío, Ricardo, quien dirige una empresa de tecnología llamada Funifier. En 2014, asistió a mi taller en San Francisco (EE. UU.). Desde entonces, hemos trabajado en estrecha colaboración y hemos integrado todo el marco de Octalysis en su plataforma”.

“El cliente es Caixa Econômica Federal, un banco público con sede en Brasilia y sucursales en todo el país”.

El taiwanés-estadounidense comenta que desde la firma financiera querían “gamificar el flujo de trabajo de los más de 70.000 empleados”.

Dada la magnitud del banco y su vasta cantidad de sucursales, sabían que sería “un gran desafío”.

“Su objetivo era incrementar las ganancias en un 5%. Eso es difícil cuando eres un banco tan grande. Pero, tiene sentido que si todos tienen pasión por el trabajo que están haciendo, deberían generar más ingresos”.

“Diseñamos un sistema detallado, pero la estructura general consistía en unificar todos sus KPIs en un sistema central gamificado dentro de la plataforma de Funifier”.

En concreto, la propuesta fue: “Cada vez que hagan su trabajo y logren un objetivo, el sistema generará una tarjeta aleatoria. Esa tarjeta podría ser un cuarto de un televisor o la mitad de una cafetera. Así, si continúan trabajando para coleccionar las cartas y consiguen todas las piezas, entonces obtendrán la recompensa real”.

“Ahora, los trabajadores sentían que: ‘¡Wow! Hacer mi trabajo es como una misión en una mazmorra y al completarla es como abrir un cofre del tesoro y ver qué tesoro consigo, ya sea bueno o no’. Algunos de estos son coleccionables, pero a veces obtienes una recompensa de inmediato”.

El resultado, cuenta Yu-Kai, fue que los empleados empezaron a trabajar con más entusiasmo.

“De hecho, lograron el objetivo del 5% dentro de los cuatro meses posteriores al lanzamiento. Así que Ricardo fue donde el CEO y le dijo: ‘Cumplimos el objetivo, ¿qué hacemos ahora? ¿Detenernos?’. Y él le respondió: ‘No, sigamos adelante con más de esto'”.

A partir de ahí, añadieron más características, como permitir a los empleados intercambiar sus tarjetas coleccionables entre ellos y acceder a recompensas mayores cuando se completaba una misión grupal.

“Se dieron cuenta de que mientras más premios entregaban, más dinero hacía el banco, así que empezaron a dar autos a sus empleados bajo esa modalidad. Nueve meses después, el banco experimentó un aumento del 48%, lo que se tradujo en 1.000 millones de dólares adicionales en ingresos”.

“Caixa Econômica Federal pasó de ser el segundo banco público más grande de Brasil a ser el número uno”, destaca Yu-kai.

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Puedes leer más sobre este caso y otros haciendo clic en este enlace.

Detalles de la visita de Yu-kai Chou a Chile

El experto en gamificación ofrecerá una conferencia gratuita en Santiago el próximo 6 de agosto en el Movistar GameClub de Mallplaza Vespucio, de 9:00 a 12:00 horas.

Será su primera visita al país y en ella abordará cómo la gamificación y el Octalysis Framework pueden beneficiar a las empresas y organizaciones.

Además, comentará varios casos de estudio en los que se ha aplicado esta metodología, según adelantó a LT.

Los organizadores aseguran que “la conferencia de Yu-kai Chou será única en su tipo, ya que se realizará en un espacio con toda la infraestructura necesaria para llevar la teoría de la gamificación a la práctica, es decir, PCs de alta gama y consolas de última generación”.

La jornada contará con la presencia de varios invitados destacados:

  • Mathias Fernández – CEO y Cofundador de GameClub Studio
  • Nicolás Romero – Líder de Estrategia de Portafolio e Innovación en Walmart
  • María José Alcérreca – Gerente Senior de Transformación Organizacional en DELOITTE
  • Catalina Salazar – Especialista en Gaming & Esports en Red Bull Chile
  • Hernán Hildebrandt – Experto en Transformaciones en DELOITTE

“Toda la teoría impartida por los ponentes será llevada a la práctica con el producto Gamify Labs, que busca potenciar a los equipos de trabajo a través del gaming. Este está disponible todo el año como un servicio de MGC para todas las empresas”, declaran los organizadores.

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Actualmente, los cupos están agotados. No obstante, el evento será transmitido por streaming a través de LinkedIn en este enlace.

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